
Event Kita – Saat ini, game REPO baru saja melampaui angka 100.000 ulasan di Steam, dengan 96% di antaranya bernada positif. Sebuah pencapaian yang luar biasa, mengingat di era media sosial yang sering penuh dengan kontroversi, hampir semua orang bisa sepakat bahwa sesuatu itu benar-benar baik. Diluncurkan pada akhir Februari, REPO tetap bertahan di daftar sepuluh besar game paling banyak dimainkan di Steam, bahkan hampir dua bulan setelah perilisannya. Hal ini menjadi hasil yang mengesankan, terutama untuk studio pengembang yang pendekatannya terhadap perilisan kali ini adalah sekadar mencoba “gagal dengan cepat”, setelah sebelumnya kesulitan menemukan audiens.
Fenomena REPO bukanlah sesuatu yang benar-benar baru dalam dunia early access. Sudah sering terlihat bagaimana sebuah game yang belum mencapai versi 1.0 justru menghasilkan pendapatan jauh lebih besar dari perkiraan awal. Namun, publik juga memahami bahwa tidak semua kisah sukses berakhir dengan baik, banyak yang merasa pernah dikecewakan oleh game-game lain di masa lalu, seperti pengalaman terhadap DayZ.
Berbeda dengan itu, REPO tidak menunjukkan tanda-tanda bahwa pengembangnya akan mengambil keuntungan sesaat lalu meninggalkan proyeknya.
Lebih dari Sekadar Produk
Pertanyaan besar yang kini muncul adalah apakah konsep utama REPO, yang menggabungkan elemen Phasmophobia, Deep Rock Galactic, dan komunikasi berbasis emoji, mampu mempertahankan perhatian pemain dalam jangka panjang, bertahun-tahun, bukan hanya berbulan-bulan. Walau begitu, satu hal yang sudah sangat jelas: Semiwork, studio pengembang di balik REPO, benar-benar memperlihatkan kepedulian terhadap game ini.
Salah satu komentar tertinggi dalam pembaruan pengembangan terbaru mereka bahkan menyebutkan bahwa “inilah yang diidamkan perusahaan game besar: sebuah jiwa”.
Walaupun pernyataan tersebut terkesan kurang adil terhadap ribuan pengembang berbakat yang bekerja keras di studio-studio besar di seluruh dunia, pesan di baliknya tetap terasa relevan. Sulit membayangkan ada penerbit besar yang akan mendanai proyek kooperatif seperti REPO, sebuah game yang pada dasarnya hanya mengandalkan aktivitas memasukkan benda ke dalam keranjang, atau membiarkan ide semacam ini berkembang dari anggota internal mereka.
Lebih sulit lagi membayangkan bahwa mereka akan memberikan kebebasan untuk menghasilkan dev diaries (catatan pengembangan) yang penuh dengan kelucuan dan kegilaan seperti yang dilakukan Semiwork. Catatan-catatan ini menampilkan karakter seperti Box Boy, pertarungan rusa, serta banyak adegan potongan acak yang menampilkan orang-orang dilempar ke atap.
Semua ini hanya untuk menyampaikan pembaruan kecil, seperti perubahan gravitasi sebesar 0,00000002%. Namun, hasilnya jauh lebih dari sekadar pemberitahuan; mereka berhasil menunjukkan tim yang penuh ide, semangat, dan kegembiraan dalam berkarya.
Studio-studio besar mungkin memiliki gairah serupa, namun Semiwork diberi ruang untuk benar-benar mengekspresikannya.
Mengapa REPO Bukan Sekadar Sensasi Sesaat?
Komunikasi yang menghibur tentu menjadi bagian dari keberhasilan REPO, namun itu saja tidak cukup jika permainan intinya tidak menyenangkan. Dengan lebih dari 100.000 ulasan positif di Steam, dapat disimpulkan bahwa REPO memang benar-benar seru untuk dimainkan, dan alasannya bukan semata-mata karena sistem atau mekanik yang ditawarkan.
Sebagai perbandingan, Fall Guys sempat menjadi fenomena besar pada musim panas 2020. Pada saat dunia mengalami masa karantina yang belum pernah terjadi sebelumnya, hadir sebuah game pesta ringan dan mudah diakses yang menghubungkan 60 pemain dalam berbagai tantangan kocak. Namun, begitu dunia mulai kembali normal dan para pemain menemukan jalur serta strategi terbaik di tiap permainan, Fall Guys hanya punya dua pilihan: menambah mini-game dan item kosmetik baru. Ditambah lagi, akuisisi oleh Epic Games membuat pengalaman bermain di PC menjadi lebih rumit.
REPO menawarkan sesuatu yang lebih dari sekadar mekanik. Ada keanehan mendasar di dalam dunianya, sebuah dunia yang membingungkan, di mana seorang karakter bernama Taxman mempekerjakan semibot untuk merampok rumah berhantu dan hanya berkomunikasi melalui emoji. Monster-monster yang muncul pun terlihat seperti prototype karakter acara TV anak-anak yang entah bagaimana berubah menjadi horor murni.
Potensi teori yang dapat dikembangkan dalam komunitas pemain, seperti dugaan tentang wabah penyakit yang mengubah manusia menjadi monster, memberi REPO pondasi naratif yang jauh lebih dalam dibanding sekadar simulasi fisika sederhana. Semiwork sengaja meninggalkan banyak misteri: siapa sebenarnya Taxman, mengapa semibot diciptakan, untuk apa hasil rampasan digunakan, dan mengapa dunia dipenuhi monster.
Masa Depan REPO dan Pelajaran Berharga Bagi Industri
Sisi eksplorasi dalam REPO berpadu indah dengan fitur sosial seperti obrolan jarak dekat, serta tantangan mekanis seperti kotak musik yang menyebabkan karakter berputar liar saat disentuh. Semua ini menciptakan pengalaman yang tidak hanya lucu, tetapi juga membuat rasa ingin tahu pemain tetap terjaga.
Tentunya, tidak ada jaminan bahwa REPO akan tetap relevan dalam satu tahun ke depan. Industri game modern sangat sulit diprediksi. Namun, satu hal yang bisa dipelajari adalah bahwa Semiwork telah memberikan contoh cemerlang tentang bagaimana memberi kesempatan terbaik bagi sebuah game untuk bertahan lama.
Dengan menunjukkan rasa peduli terhadap produk, membangun dunia yang lebih kaya daripada yang diperlukan, berkomunikasi aktif dengan komunitas, serta menciptakan citra yang tak terlupakan, seperti emoji tertawa-tersedu yang terlihat seperti telah terjaga semalaman sambil minum Monster, REPO membuktikan bahwa dedikasi dan keunikan tetap punya tempat dalam dunia game, baik untuk pengembang indie maupun studio besar.